10 mayo 2013

Competencia profesorado S.XXI: apasionar

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Durante el turno de preguntas de mi intervención en la jornada de #School2punto0 organizada por iir_Spain, me consultaron sobre mi opinión sobre las competencias digitales del profesorado, algo que ya comenté en el articulo "Último grito en tecnología: ¿usar o crear?" publicado en el blog “Ayuda al estudiante” del diario El País.

Si "entre todos los retos a los que nos enfrentamos, nos encontramos con un cambio de enfoque pedagógico y metodológico dirigido a aumentar la participación del alumnado en el proceso de aprendizaje", como se afirma en el proyecto escuela 2.0 sobre las 33 competencias digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener...
¿Qué deben hacer los profesores?
¿Es la respuesta enseñarles a utilizar el código QR, el smartphone, el iPad o cualquier otra tablet? Dada la rapidez con la que estas herramientas vienen y van, más bien parecería una carrera sin final, mientras los alumnos esperan a que el profesor domine la herramienta que se va a utilizar para enseñarles la tabla de multiplicar. Da la sensación de ir siempre por detrás en el dominio de estas tecnologías. (...)
¿Es cuestión de repartir iPads o cualquier otra tablet para el desarrollo profesional o de formación del profesorado? ¿Tienen los profesores que aprender a usar cada nueva herramienta de la tecnología emergente?
Mi apuesta pasa por estimular a los alumnos a trabajar con estas tecnologías, desde la perspectiva creativa. Que el profesor fomente la adquisición de esas competencias digitales que se indican en el proyecto escuela 2.0 en el estudiante, a través del diseño de una estrategia de aprendizaje centrada en los objetivos que se pretenden alcanzar. Son estos objetivos los que determinan por qué estamos utilizando una u otra tecnología para conseguirlos. 

Lo realmente innovador de la utilización de las tecnologías en el aula no son las tecnologías que convierten a los alumnos en usuarios pasivos, sino las tecnologías que ofrecen la posibilidad de que sean creadores activos: este es un factor directo de motivación. La innovación  puede manifestarse en variedad de formas, incluyendo metodologías, procesos y diseño de actividades.
Todo esto lo planteé en mi intervención, comentando algunas de las tendencias emergentes que están aconteciendo al respecto de este planteamiento desde el punto de partida de tres interrogantes: Flipped Classroom, MOOCs (Massive Online Open Course) y destacaba el lanzamiento de Curselia (con los que colaboraré en breve) y la propia experiencia lanzada a través de ELEARNING3D #SLoodleMOOC (sobre la que estoy escriendo libro "Aventura de aprendizaje"), Scratch o e-Adventure como ejemplos de herramientas de desarrollo que pueden ser utilizadas por los propios alumnos en la resolución de las actividades planteadas. Interrogantes y tendencias que responden al para qué: para elogiar el esfuerzo, para fomentar la creatividad y el emprendizaje, para apasionarse y transmitir pasión... y, por supuesto, recordando que estas competencias no dependen de ningún sistema, política de impulso, o tecnología, sino de nosotros mismos.


Tendencias emergentes en el Aula from Ruth Martínez

Durante la jornada escuelas y colegios expusieron como están utilizando tecnologías emergentes precisamente para implicar al alumnado en el proceso de aprendizaje, compartiendo con ellos el descubrimiento de su utilidad, fomentando su creatividad en el mismo.
Jorge Gómez-García nos contó la metodología y las herramientas que utilizan en el colegio Salesianos Atocha de Madrid. Es muy interesante ver cómo plantean proyectos por asignaturas involucrando poco a poco a más profesores y alumnos. Los ejemplos más destacados, por mencionar algunos, son: #ReciclaAtocha, #TecnoAtocha, #FitoAtocha.
César Poyatos, profesor del colegio San Diego y Vicente (el que fuera mi colegio), también de Madrid, nos mostró proyectos realizados con vídeos, posters digitales, códigos QR, etc.
Por último, Javier Monteagudo, profesor del CEIP Manuel Bartolomé Cossío nos mostró actividades de sus alumnos relacionadas con el trabajo con vídeos y podcasts, mindmapping, etc.
(Fuente: Eduskopia)

Presentación resumen del evento #school2punto0 organizado por iir_Spain en Prezi y anuncio de nueva convocatoria en México DF

24 abril 2013

Tecnologías Emergentes en el Aula

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Aprovechando mi intervención en la Jornada #School2punto0 que organiza iiRSpain, en la que se supone que hablaré sobre Tendencias Emergentes en contextos educativos, abarcando Tecnología: smartphone, tablets, códigos QR, Realidad Aumentada, Entornos Inmersivos, Redes Sociales... y la Metodología: MOOCs, Flipped Classroom, Gamificación, Creatividad, Emprender... En cualquier caso será aportando mi visión sobre estas ;-) desde ELEARNING3D se lanza un especial sobre Tecnologías Emergentes, para recopilar las experiencias y casos prácticos que se están llevando a cabo en escuelas, colegios y Universidades y quieran compartirse. Así que si resulta de tu interés rellena el formulario y difunde tu experiencia. 

19 abril 2013

¿Diseñar sin etiquetar? Tipos de jugadores y gamificación

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Existen diferentes tipos de usuarios en gamificación. Cada tipo de usuario necesita diferente tipo de motivación.

Hasta la fecha los diseñadores se basan en la teoría de Tipos jugador de Bartle, que categorizó a los jugadores en función de su comportamiento dentro de los juegos- y esto es lo relevante- MUDs, MMO y MMORPG: Triunfador, Explorador, Socializador y Asesino. Un valor fundamental del sistema de Bartle es crear conciencia de que diferentes personas disfrutan de diferentes tipos de diversión. Esta clasificación se puede aplicar a diseños simples de gamificación, sin embargo para desarrollar estilos puros, cómo en el caso del Triunfador, limita bastante. Tampoco se adecua a social games o serious games.

09 abril 2013

Mecánicas & Dinámicas. Gamificación

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Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.

¿Cuáles eran las necesidades de los asistentes a las 16:00 p.m del segundo día del VI Congreso Nacional de Formación Continua de AENOA en Sevilla al taller sobre Técnicas de Gamificación que impartía, después de la excelente comida que disfrutamos en NH Central Convenciones? Sin verles las caras se podría decir- sin temor a equivocarse- que asistían para aprender sobre la temática, viéndoles las caras, su primera necesidad era... ¡Dormir!

04 marzo 2013

Gamificación: proyecciones del mercado

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En el VI Congreso Nacional de Formación Continua, organizado por AENOA que tendrá lugar en Sevilla del 7 al 9 de Marzo, intervengo con la cápsula de formación "No me obligues a trabajar, déjame jugar" y también una corner sobre "Técnicas de Gamificación aplicadas a la Formación" . Algunas de las proyecciones del mercado con respecto a la gamificación/ ludificación:

  • 70% de las compañías Global 2000 tendrá por lo menos una aplicación gamificada para el año 2014. Fuente: Gartner.
  • El mercado del software de gamificación llegará a $ 2,8 mil millones en 2016. Fuente: M2 Research. 
  • Los mejores editores de software de Gamificación crecerán un 197% en 2012. Fuente: M2 Research. 
  • Más del 50% de todas las iniciativas empresariales sociales incluirá un componente de gamificación en 2013. Fuente: Constellation Research. 

16 enero 2013

¿Necesitas más rendimiento? ¡Gamifíca!

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"El uso de aplicaciones de CRM es importante para el proceso de ventas completo, pero si los vendedores no están utilizando la tecnología, la capacidad de aprovechar la tecnología para generar resultados no se está optimizando". Forrester.

Gamificación y CRM, una combinación que asegura un aumento de la productividad y un análisis más preciso.

10 diciembre 2012

JOURNEY: un viaje mágico y... circular

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Aún tengo que comentar algo más sobre el Festival Internacional Fun Serious Games de Bilbao y, aunque fue un honor formar parte del jurado de la categoría de serious games, es en referencia al doblemente premiado videojuego de ocio JOURNEY, Mejor Videojuego de Aventura 2012 y Mejor Banda Sonora. Journey se distribuye por SONY (para PlayStation)  y la empresa que lo desarrolla es Thatgamecompany, que ofrece una experiencia calificada de vanguardista e innovadora por que ofrece una esencia diferente de vivir una aventura. 

30 noviembre 2012

Sé el héroe que llevas dentro

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Foto cortesía @VadeGamers
La respuesta no es el serious games, es el CAMBIO que puede conseguir el Serious Games dentro de la persona que va a participar en el mismo. Todos estamos llamados a ser héroes en algún momento de nuestras vidas. Cada persona lo siente de forma distinta, pero siempre se trata de experiencias que nos alejan del lugar conocido para iniciar un largo viaje interior que nos transforma y nos conduce hacia lo mejor de nosotros mismos. El verdadero camino del héroe es el camino de la superación personal.

25 noviembre 2012

El toque mágico de TEDxMoncloa

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¿Crees en la magia? La vida es mágica y excitante, y las pequeñas cosas son totalmente emocionantes. El 20N2012 de #TEDxMoncloa  seguirá emitiendo ecos de la gran experiencia emocional que nos regaló, aparte de los útiles regalitos de la bolsa de bienvenida, a los asistentes presenciales y a los 3.264 virtuales gracias al streaming proporcionado por los colaboradores.


02 octubre 2012

Las expectativas de la gamificación

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Por naturaleza estoy abierta a las grandes expectativas, me sirve de guía. En el proceso de innovación, las grandes expectativas hacen que desees hacer bien las cosas que emprendes. La expectativa nace de un sentimiento que genera las cualidades necesarias para alcanzar una meta, y señalan un camino. Es cuestión de fe, sentida y pensada.

24 septiembre 2012

La dopamina no basta: aprender jugando

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Recopilando las valoraciones de la reciente experiencia de aprendizaje llevada a cabo a través de la aventura SLoodleMOOC y aunque parte de la misma será referenciada en el libro que gracias a la editorial UOC estoy preparando sobre SLoodle junto a David Postigo, colaborador en la 1ª edición de la aventura de aprendizaje SLoodleMOOC, me parece oportuno e interesante compartir algunas de las conclusiones de la misma:


05 septiembre 2012

¿Utilizas SLoodle para la enseñanza y el aprendizaje?

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31 agosto 2012

Conferencia Daniel Livingstone #SLoodleMOOC

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Daniel Livignstone (), creador de SLoodle, conversa con los héroes del #SLoodeMOOC 2012
Traducción simultánea: Pionia Destiny (Doris Molero)
Cámaras y edición video: Alfonso Perfferle (@AlfonsoPerferle) y Wara Ysabel (@WaraYsabel)
Diseño y creación sede inworld ELEARNING3D: Deivid Postigo (
 

27 agosto 2012

Cruzando el puente: SLoodle

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Nuestros héroes en #SLoodleMOOC han experimentado el rol de mentor y orientado e instruido a otros héroes, practicando el aprendizaje entre pares. Han reflexionado sobre su identidad representándose a través de un avatar, y han cruzado el umbral más allá del mundo virtual en su viaje interior.
Los héroes emprenden viajes, enfrentan dragones y descubren  el tesoro de su propia identidad….” Carol Pearson
Nuestros héroes en #SLoodleMOOC, están decididos a impulsar esta aventura de aprendizaje y empiezan a trabajar con los nuevos conocimientos para tener éxito en los retos que plantea la llamada a la acción SLoodle. 

¡Héroes, ahora empieza la auténtica aventura!



22 agosto 2012

La creatividad en aventura #SLoodleMOOC

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Los antiguos griegos estaban tan convencidos de la importancia de la memoria que la divinizaron. Las nueve musas eran Calíope (la musa de la poesía épica), Clio (historia), Erato (lírica y poemas amorosos), Euterpe (música), Melpómene (tragedia), Polimnia (canciones sagradas y oratoria), Terpsicore (canto coral y danza), Talia (comedia) y Urania (astronomía).

Está completamente demostrado que aprendemos mejor cuando nos impulsa el deseo del éxito y un nivel controlable de estrés nos estimula. Acudimos a nuestras musas para recuperar nuestra inspiración o para reavivar la pasión por lo que estamos creando. Aunque la acción, siempre genera inspiración.

La musa de la creatividad se resistía a inspirar la narrativa de la llamada a la acción ¿Qué es un MUVE? de la aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC por que para crear bien, primero hay que pensar bien. La creatividad es la búsqueda de la inspiración, la pasión y el significado y a ella me consagro en esta aventura. La gestión creativa consiste en motivar a las personas para que ofrezcan lo mejor de ellas mismas, más allá de organizarlo todo.
Con todo, el acto creativo no lo realiza únicamente el artista; el espectador pone la obra en contacto con el mundo exterior al descifrar e interpretar sus cualidades internas, y así añade su contribución al acto creativo.               Marcel Duchamp
Cierto es como indica Joaquín Lorente en su libro "Piensa, es gratis" que "si ante cada reto actúas como la gran oportunidad de tu vida, al final acabarás encontrándola". Los héroes de #SLoodleMOOC que han respondido a la llamada a la aventura, están en ello. 

21 agosto 2012

La aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC

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Tipos de héroe y retos.
Agradecimiento al héroe Germán Chavez 

por la ilustración
La aventura de aprendizaje #SLoodleMOOC no es un curso al uso. Empezando por que se denomina aventura de aprendizaje,  por que el alumnado se identifica con un tipo de héroe, y los profesores/tutores son mentores, por que no hay actividades sino retos o misiones, por que al trabajo colaborativo o en grupo se le denomina establecer alianzas, y por que desde el primer momento que decides iniciar el viaje elijes cual quieres que sea tu recompensa

Y, tal vez lo más experimental. No existe introducción, ni metodología, ni guía de usuario si no una llamada a la aventura en forma de narración que ha posibilitado que los héroes que participan en esta aventura entiendan desde la práctica cómo se va a desarrollar la misma y cual va ser el rol que han de desempeñar. Ahora que ya tenemos claro lo que es un MOOC, en nuestro siguiente reto nos aventuramos a descubrir, analizar y reflexionar sobre mundos virtuales desde un enfoque educativo y pedagógico. 

¡Qué te diviertas, aprendiendo!

18 agosto 2012

SLoodleMOOC ¿Qué es MOOC?

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Se plantea una aventura de aprendizaje sobre SLoodle en formato MOOC pero, ¿qué es un MOOC?
A estas alturas las personas que manifestaron su interés en SloodleMOOC a través del formulario de inscripción, ya han recibido email de aceptación y sus claves de acceso a la plataforma Moodle, dónde se centra la acción de aprendizaje de una duración de 20 horas, desde el 18 al 31 de agosto.

04 julio 2012

SLoodle MOOC de 20 horas en Agosto

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16 junio 2012

Deja de aprender pero, no dejes de pensar.

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"Necesitamos olvidar todo lo que hemos aprendido y pensar de forma diferente". Quién dice esto es Jacob Barnett de 12 años, un estudiante de Indiana (Estados Unidos) que ya asiste a clases de astrofísica avanzada en la universidad.

14 junio 2012

La elección del aprendizaje en la realidad o en el mundo virtual

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La realidad es un término extenso con múltiples y variadas definiciones, que también abarca los pensamientos de las personas, la forma en la que cada uno percibe las cosas, lo que se dice o lo que no se expresa y lo que existe y que hay más allá de nuestra concepción. Por eso me parece un acierto la  micropieza 15' Nosotros 2023 en la que se pueden oír las voces en off de los dos personajes.

10 junio 2012

Diseñar actividades de aprendizaje: Realidad Aumentada móvil

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Una  herramienta por sí misma, no es suficiente para motivar curiosidad e interés en compartir, conocer y explorar el conocimiento. Ni incrementará la calidad de las acciones formativas que se diseñen por parte del formador ya cualificado en la utilización de esta herramienta.


Nuestros alumnos ya están compartiendo CONOCIMIENTO Y EXPERIENCIAS, de forma interactiva y colaborativa a través de  aplicaciones móviles.

02 junio 2012

Enfoques de la realidad en espacios físicos, virtuales y aumentados

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Estamos y buscamos estar conectados pero, realmente ¿nos comunicamos? Estamos conectados a las herramientas cada vez más móviles y más accesibles que supuestamente nos facilitan la comunicación entre nosotros. Pero como bien indica Sherry Turkle, nos resulta atractivo e incluso necesario disponer de una página en facebook y una cuenta de twitter con miles de seguidores para paliar esa sensación de que nadie me escucha, lo que resulta muy importante en nuestra relación con la tecnología."Esperamos más de la tecnología y menos de los demás. Porque la tecnología nos llega dónde nosotros somos más vulnerables. Y sí, somos vulnerables. Estamos solos, pero tenemos miedo a la intimidad". 

13 mayo 2012

Expresiones esenciales de la realidad (primera parte)

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Nuestras realidades son diferentes. Y, debido a que nuestras realidades son diferentes, pensamos de manera diferente y vemos del mundo de manera diferente. Esta es una idea/principio/pensamiento sustancial que se puede tomar de base en cualquier relación interpersonal.

10 mayo 2012

Identidad digital y empresa. Expoelearning 2012

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EXPOELEARNING 2012, Congreso Internacional y Feria de E-Learning referente del sector,  se celebrará el 13 y 14 de junio en Bogotá, Colombia.


10 abril 2012

Menores y aprendizaje en mundos virtuales 3D

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Sesión: "Menores y aprendizaje en Mundos Virtuales: Usos seguros, retos y competencias". Sesión 13 de noviembre de 2010, para la Unidad de Innovación Educativa de la Universitat de Valencia. Versión mp4.
A través de la presentación de un caso práctico se presentan los mundos virtuales 3d para niños y los aspectos que tanto padres y formadores han de considerar en su utilización.



Si TE INTERESA EL TEMA, quieres SABER MÁS (necesitas asesoramiento sobre Mundos Virtuales, Serious Games o innovación educativa, quieres emprender una acción formativa a medida, o un proyecto piloto), no dudes en CONTACTARME. También puedes dejar un comentario y continuar la conversación, o suscribirte al feed o suscribirte al correo.
También puedes adquirir la obra "Mundos Virtuales 3D. Una guía para padres y formadores" de la editorial UOC, o contactarme para concretar una sesión informativa.

02 abril 2012

Ocio digital infantil: Mundos Virtuales 3D

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¿Le ha pedido su hijo o hija acceso a Habbo Hotel o Club Penguin? ¿Ni siquiera se lo ha comentado?¿Sabe que existen más de 200 Mundos Virtuales para niños?¿Necesita o quiere saber qué es un Mundo Virtual?


SESIÓN INFORMATIVA Y DE APRENDIZAJE
MENORES y ADOLESCENTES, RECOMENDACIONES ANTE LOS AVATARES DE LAS REDES SOCIALES

 ¿Sabe como gestionar de forma proactiva las potencialidades y los riesgos que supone la presencia e interacción de los jóvenes en el medio online?

 ¡Sesiones informativas de 40 minutos para padres y formadores!
 
Le mostraremos cuáles son los aspectos a considerar en  la seguridad de los niños,  como prevenir los posibles riesgos y como aprovechar los beneficios que ofrecen.

27 marzo 2012

Social games educativos para centros de secundaria

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X-IGUAL es un programa educativo dirigido a centros de enseñanza secundaria para promocionar la igualdad de oportunidades y prevenir la violencia de género entre jóvenes ¿Cómo? A través de los juegos sociales (social games). Involucrando a los profesores de los centros educativos, lo cual es un acierto.

23 marzo 2012

Entrevista proveedores Mundos Virtuales 3D

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La entrevista a proveedores de Mundos Virtuales 3D está dirigida a conocer el modelo de negocio de estos entornos, y formará parte de un estudio de investigación además del Directorio Who's Who en Mundos Virtuales 3D.

21 marzo 2012

Mundos Virtuales 3D. Evolución del sector

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La Conferencia Mundos Virtuales- Mejores prácticas en Educación (VIRTUAL WORLDS – BEST PRACTICES IN EDUCATION – conference) se celebró el pasado 15-17 de Marzo. Esta conferencia ya en su 5ª edición es uno de los referentes en el ámbito educativo a nivel mundial, a pesar de estar muy centrada en Second Life, de hecho parte del evento virtual se celebra en este mundo virtual 3D.

16 marzo 2012

Editor de contenidos para realidad aumentada

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De la mano de FOREM-A, que  desarrolló durante el año 2010, como entidad solicitante, acciones de promoción y difusión de la Formación Profesional para el Empleo y acciones para la elaboración y experimentación de productos, técnicas y/o herramientas de carácter innovador de interés para la mejora de la Formación Profesional para el Empleo, conocía en su presentación el pasado Jueves en Sevilla una herramienta  para la edición de contenidos en Realidad Aumentada para la impartición de formación profesional que han dado en llamar SupervisAR, desarrollada por el instituto de Robótica de la Universidad de Valencia.
La RA es una de las tecnologías más innovadoras en el área de los gráficos por ordenador y consiste en añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo de visión de una persona. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar.

 

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